Spieleautor im BT-Interview

Köln (fde) – Brettspiele boomen – für Nachschub am Spieletisch sorgen Ulrich Blum und seine Kollegen. Der 42-Jährige beschreibt im Interview den langen Prozess von der ersten Idee zum fertigen Spiel.

Durchweg beliebt: Rund 34 Millionen Deutsche spielen mindestens einmal im Monat Gesellschaftsspiele. Foto: Dennis Schmidt

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Durchweg beliebt: Rund 34 Millionen Deutsche spielen mindestens einmal im Monat Gesellschaftsspiele. Foto: Dennis Schmidt

Wenn es so etwas wie Krisengewinner gibt, dann zählt die Spielebranche dazu. Nach dem Rekordjahr 2020 hat der Umsatz laut dem Branchenverband Spieleverlage 2021 weiter zugelegt. Rund 34 Millionen Deutsche aus allen Altersgruppen spielen dem Spielforscher Jens Junge zufolge mindestens einmal im Monat Gesellschaftsspiele. Die Verlage sorgen Jahr für Jahr mit Hunderten Neuerscheinungen für Nachschub am Spieltisch. Doch wie entsteht ein Brettspiel überhaupt? Ulrich Blum ist seit 2011 hauptberuflicher Spieleautor. Im Interview mit BT-Redakteur Dennis Schmidt skizziert der 42-Jährige den Prozess von der ersten Idee bis zum fertigen Spiel.

BT: Herr Blum, welches ist Ihr Lieblingsbrettspiel und warum?
Ulrich Blum: Was mich am meisten anspricht, sind Spiele, die ein besonderes Erlebnis bieten – und vielleicht sogar eine Geschichte erzählen. Eine Sache, die ich sehr gut finde und die aktuell thematisch passt, ist „Pandemic Legacy“. Das Spiel erzählt eine Geschichte über mehrere Partien hinweg – das finde ich faszinierend.

Hat meistens mehrere Projekte parallel laufen: Ulrich Blum ist seit 2011 hauptberuflicher Spieleautor. Foto: Atelier 5b

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Hat meistens mehrere Projekte parallel laufen: Ulrich Blum ist seit 2011 hauptberuflicher Spieleautor. Foto: Atelier 5b

BT: Um ein neues Spiel zu entwickeln, braucht es zunächst einmal eine Idee. Haben Sie eine bestimmte Inspirationsquelle?
Blum: Eine Ebene ist viel zu spielen. Auch in die Breite, um zu wissen, was auf dem Markt vorhanden ist. Ich spiele auch Dinge, von denen ich weiß, das ist nicht so mein Geschmack, aber das finden alle toll, also solltest du dir das ansehen. Und dann gilt es, das Konzept einen Schritt weiter zu denken. Es bringt wenig, ein Spiel nach dem Motto zu entwickeln: Es kommen gerade Spiele mit diesem Muster – das kann ich doch auch. Dann bin ich nämlich drei Jahre zu spät dran, bis mein Spiel auf dem Markt ist.
Die andere Ebene kann tatsächlich alles sein: Ich lese Romane und Magazin-Artikel, schaue viele Fernsehserien – das tue ich alles sowieso, aber da kommen auch immer wieder Inspirationen her. Die zündenden Ideen können also von absolut überall herkommen.

BT: Wie geht es weiter, wenn Sie eine konkrete Idee im Kopf haben?
Blum: Da ist eine Idee, dann nehme ich Stift, Papier und Holzklötzchen. So schnell wie möglich versuche ich, das Ganze in irgendeiner Weise spielbar zu machen – ganz am Anfang mache ich das natürlich für mich und simuliere mehrere Spieler. Ich lege ein paar Karten, bekritzelte Zettel und Holzmaterial auf dem Tisch – und dann mache ich mal drei Züge und tue so, als wäre das Spiel spielbar. In diesem Vorgang werde ich in einer halben Stunde tausendmal mehr herausfinden, als in drei Wochen darüber nachdenken. Natürlich brauche ich etwas Vorarbeit im Kopf, aber je früher der Schritt aufs Brett folgt, desto besser.

BT: Wie viele Ideen werden an diesem Punkt direkt wieder verworfen?
Blum: Die große Mehrheit. Genau darum ist es so wichtig, möglichst schnell zu überprüfen, ob es funktioniert, damit ich möglichst wenig Zeit darauf verschwende. Trotzdem habe ich etwas falsifiziert: Ich habe herausgefunden, das funktioniert so nicht, das muss ich nicht noch einmal versuchen.

Oft wird die Idee aber auch nicht komplett verworfen, sondern weiterentwickelt. Und immer wieder gibt es mal eine Idee, bei der man sofort denkt: Das ist interessant, da mache ich weiter und investiere mehr Zeit hinein.

Prototypen macheneine Evolution durch

BT: Wie läuft diese Phase dann ab?
Blum: Prototypen machen in dieser Entwicklung eine Evolution durch. Ganz am Anfang ist das wirklich alles nur hingekritzelt, denn das benutze ich sowieso nur einmal. Dafür verwende ich Karteikarten oder Standardmaterial, das ich von anderen Spielen herausnehme. Auch die nächsten etwa zehn Iterationsschritte mache ich nur für mich allein.
Aber spätestens, wenn ich den Prototyp irgendwann jemandem vorlege, sollte das Material wenigstens funktionieren: Da sollten ein paar Symbole und Bilder abgebildet sein, damit man versteht, wo was hingehört, und die Leute einen Anknüpfungspunkt zum Thema des Spiels haben. Und so geht es Schritt für Schritt weiter in Richtung „quasi fertig“.

BT: Wird das Spiel in der Entwicklung eher komplexer oder einfacher?
Blum: Es gibt hier die passende Metapher vom Maler und Bildhauer. Der Maler fängt mit nichts an, macht Stück für Stück was dazu und irgendwann ist ein Bild da. Der Bildschauer fängt mit einem riesigen Klops an und haut eigentlich nur was weg, bis am Ende das übrig ist, was er haben will. Ich bin definitiv eher der Bildhauer. Bei mir ist im ersten Entwicklungsschritt viel zu viel da, bis ich merke, dass es auch mit der Hälfte der Mechanismen geht. Dann geht das Wegschmeißen los. Aber es gibt auf jeden Fall beide Richtungen.

Aussehen zweitrangig, Hauptsache es funktioniert

BT: Welche Eigenschaften braucht ein Entwickler?
Blum: Kreativität ist ein großer Faktor. Außerdem kann ich mit Blick auf die Prototypen einigermaßen mit einem Vektorgrafikprogramm umgehen, denn Malen kann ich absolut gar nicht. Auch Basteln gehört dazu, aber das ist kein Hexenwerk. Es muss nicht wahnsinnig gut aussehen, sondern nur funktionieren.

BT: Sie haben es bereits angesprochen: Irgendwann kommt der Punkt, wo es nicht mehr beim Selberspielen bleibt, sondern Sie andere Spieler ins Boot holen. Wer sitzt bei Ihnen am Tisch?
Blum: Ich suche Leute, die ich kenne, denen ich vertraue und die wissen, was sie erwartet, wenn ich ihnen einen ersten Prototyp hinlege. In meinem Fall sind das gerne Kollegen, die sich auch mit Spielen beschäftigen, weil sie eher darüber hinwegsehen, dass die Hälfte des Spiels noch nicht so richtig funktioniert, aber die fähig sind, den Kern zu sehen.
Nach ein paar Tests mit solchen Menschen kann ich mir dann „normale“ Spieler suchen, die nicht ununterbrochen Prototypen spielen. Und wenn man noch weiter ist, können Blindtests gemacht werden. Ich gehe beispielsweise zu einem offenen Spieltreff und frage, ob sie Lust haben, das zu spielen, und schaue zu, was passiert. Der Verlag kommt erst ins Spiel, wenn ich das Gefühl habe, das ist so gut wie fertig.

Verschieden Kontaktmöglichkeiten zu Ravensburger & Co

BT: Wie kommt die Zusammenarbeit mit einem Verlag zustande?
Blum: Wenn man noch nicht so lange dabei ist, gibt es Veranstaltungen wie das Spieleautorentreffen in Göttingen. Dort hat man die Möglichkeit, direkt mit Redakteuren in Kontakt zu treten und ihnen Spiele zu zeigen. Ähnliches geht auch auf Messen, wie der „Spiel“ in Essen oder der „internationalen Spielwarenmesse“ in Nürnberg. Dort braucht man aber einen Termin mit einem Redakteur.
Auf den Homepages der Verlage gibt es aber meistens auch die nötigen Infos. Zunächst reicht meist eine Kurzbeschreibung des Spiels mit Bild für einen ersten Eindruck. Im nächsten Schritt wird dann vielleicht eine Spielanleitung angefordert, danach ein Prototyp zum Spielen und Anschauen – so kann man das Prozedere grob skizzieren.
In meinem Fall habe ich über die Jahre ein Netzwerk aufgebaut. Wenn man die Kontakte hat, können die Leute auch etwas direkter angesprochen werden. Im Großen und Ganzen ist es eine sehr einstiegsfreundliche Branche.

BT: Angenommen, ein Verlag signalisiert Interesse. Wie reift das Spiel weiter?
Blum: Hat der Verlag einen Prototyp bekommen, wird das intern in der Redaktion gespielt. Im Anschluss auch von der jeweiligen Zielgruppe getestet. Mit Blick auf die nächsten Publikationsstermine entscheidet der Verlag, ob ein Vertrag mit dem Autor geschlossen wird. Danach können auch Änderungswünsche von Verlagsseite kommen, auf die man versucht einzugehen. Ich bin in dem Prozess gerne so eng wie möglich eingebunden, aber man gibt schon ein bisschen Verantwortung an die Redaktion ab. Der Redakteur redet auch mit Produzenten, schaut, dass das Spiel einen vernünftigen Preis und trotzdem tolles Material hat oder koordiniert die Zusammenarbeit mit dem Marketing. Da bin ich froh, diese Dinge abgeben zu können.

„Alles unter einem Jahr ist aber illusorisch“

BT: Basierend auf dem Prototyp entscheidet also letztlich der Redakteur, wie die Karten und weiteren Spielutensilien am Ende aussehen?
Blum: Genau. Das ist auch der Unterschied zum Editionsprozess im Buchmarkt mit einem vergleichsweise standardisierten Prozess. Bei einem Brettspiel muss man jedes Einzelteil hinterfragen. Allein bei einer Karte gibt es zig Fragen zu klären: Welche Dicke? Welche Qualität? Welche Größe? Welches Druckverfahren? Da gibt es Hunderte Möglichkeiten mit großen Preisdifferenzen.

BT: Wie viel Zeit vergeht im Schnitt, bis ein Spiel es am Ende bestenfalls ins Verkaufsregal schafft?
Blum: Einfacher zu sagen ist die Zeit von der Verlagsunterschrift bis zur Publikation: Das sind grob ein bis zwei Jahre. Wie lange ich als Autor brauche, um von der ersten Idee bis zu dem Punkt zu kommen, dass der Verlag sagt, wir machen das, ist sehr unterschiedlich. Alles unter einem Jahr ist aber illusorisch. Zwei Jahre gehen recht schnell vorbei, im Extremfall können es sogar mal bis zu zehn Jahre sein.
Meistens haben die Autoren aber drei bis fünf Projekte parallel laufen, denn im kreativen Prozess ist es förderlich, etwas auch mal einen Monat liegen zu lassen und danach wieder frisch drauf zu schauen.

„Monopoly“ hätte heute als Neuerscheinung keine Chance mehr

BT: Klassiker wie „Monopoly“ oder „Siedler von Catan“ kennt fast jeder, sie werden immer noch gerne gespielt. Welche Zutaten sind bei diesen Spielen dabei, die die Titel bis heute so erfolgreich machen?
Blum: Das ist jetzt sehr unkünstlerisch, aber die wichtigste Zutat ist Marketing. „Monopoly“ wird heute vor allem noch gespielt, weil man es kennt. Würde es heute erscheinen, hätte „Monopoly“ keine Chance mehr auf dem Markt. Das war in der Zeit damals vor mehr als 80 Jahren revolutionär, aber so macht man heute keine Spiele mehr: Es ist viel zu lang, zu frustrierend, die Leute spielen das, weil sie keine Regeln lernen müssen.
Bei den neueren Klassikern wie „Siedler von Catan“ oder „Carcassonne“ ist es ein bisschen anders: Ich glaube, es braucht einen einfachen Zugang, das Spiel muss dann aber doch eine gewisse Tiefe bieten. Wenn man auch in der zehnten Partie noch neue Dinge entdecken kann, das macht dann einen großen Erfolg aus. Ein einfaches Spiel, welches immer wieder nach dem gleichen Muster mit denselben Entscheidungen abläuft, wird kaum riesigen Erfolg haben.

Ihr Autor

BT-Redakteur Dennis Schmidt

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Erstellt:
30. Januar 2022, 14:30 Uhr
Lesedauer:
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